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Trascendiendo al novato

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Mensaje por Admin Lun Dic 27, 2010 12:01 am

Bien, todos conocemos las reglas y sabemos jugar en un RPG, pero para llegar al siguiente nivel de juego hay que esforzarse un poco más que sólo escribir una ficha de personaje e iniciar un tema. Pensando un poco más el juego se vuelve aún más entretenido y menos rutinario, y si bien nada de lo que voy a poner es obligatorio ayuda mucho al momento de jugar.

1. El personaje no soy yo
Muchos tienden a olvidar este detalle y reaccionan como ellos mismos ante lo que hace el otro personaje. Este paso es primordial: si uno se juega a sí mismo siempre los otros jugadores se aburren y limita enormemente las posibilidades de juego. Por favor, no olviden esto, es muy, muy, muy importante.

2. El personaje debe tener fallas
Como el personaje no soy yo ni una versión idealizada de mi podemos ponerle fallas sin sentirnos mal. Aceptémoslo, nadie es perfecto y un personaje que lo es demasiado es irritante para los demás (lean artículos sobre Mary Sues y Gary Stus). Mientras mayores las fallas en sus personajes, más divertidos son de jugar porque estas fallas les crean problemas que necesitamos resolver. Tomemos como ejemplo a mi querido James Potter, que es tan idiota relacionándose y tiene el ego tan inflado que siempre lo lleva a pelear con la gente. Las fallas son geniales, para los demás y para uno mismo, presentan un desafío al momento de jugar a un buen personaje.
Por cierto que estas fallas no sólo son errores, también limitaciones: que los merodeadores sean animagos es un enorme logro de ellos, algo que normalmente no pueden hacer los chicos en edad escolar, si alguien más tratara ser animago ilegal sería hacer al personaje demasiado perfecto. Nadie va a ser perfecto ni conocer todos los hechizos, así que consideren sus limitaciones y hagan que sus personajes sean ignorantes de vez en cuando.

3. El personaje no sabe todo
A menos que tengan un poder empático enorme o puedan leer mentes (lo cual no es del todo imposible en este juego...) no saben lo que piensa el otro. Lo que el otro jugador narra, a menos que salte a la vista, su personaje no puede saberlo pero ustedes sí. Esto da pie a miles de malos entendidos que pueden agregar a la historia: James por ejemplo tiene la tendencia a pensar que las personas estan enamoradas de él o lo admiran aunque no sea así, si alguien que no gusta realmente de él se entera puede tener consecuencias interesantes. Los malos entendidos son divertidos, pero en general uno puede conformarse con menos, un personaje omnisciente irrita, traten de evitar el exceso de conocimiento.

4. El personaje tiene lógica interna
Al crear a un personaje uno tiene que pensar en qué es lo que lo hace actuar, tiene que tener uno o más pilares sobre los cuales apoyarse para decidir sus reacciones. De lo contrario uno puede terminar roleando un blob sin personalidad definida o peor, roleándose uno mismo.
La lógica interna lo orienta a uno para saber cómo reaccionar como el personaje.
Ejemplo:

Pilar 1: (Importante!)Harry creció sin una familia que lo quisiera, entonces busca constantemente afecto
Pilar 2: Harry tiene un fuerte sentido de la justicia

Uno puede continuar, pero ya sabiendo este par de cosas sabría que Harry elegiría mil veces estar entre gente que lo quiere antes que estar rodeado de gente snob de alto status social. Es importante que la lógica interna este fundamentada en el canon, si es aplicable al personaje.

5. Los personajes se contradicen a sí mismos
Lo crean o no esto es natural, así que no exageren con la lógica interna, un par de contradicciones son normales, sobre todo en adolescentes.

6. Show don't tell
Es un principio interesante al momento de escribir, consiste en mostrar en lugar de decir lo que siente un personaje. Por ejemplo:

James se sentía triste.

James bajó la mirada se quedó en silencio, sus ojos parecían apagados, muy distante de la expresión de confianza que había tenido hacía unos momentos.

Los ojos de James se llenaron de lágrimas, sentía un nudo en su garganta y la sonrisa que se dibujó en su rostro era totalmente antinatural.

Tenemos ahí tres ejemplos que muestran en esencia el mismo sentimiento. Mostrando las reacciones del personaje en lugar de narrar su estado de ánimo podemos enriquecer mucho el texto, puede llevar a malos entendidos naturales y evitarnos la molestia de lidiar con un personaje que sabe demasiado al hacerlo creer otra cosa. Además se puede graduar la intensidad de la emoción y definir cómo lo muestra nuestro personaje.
No digo que esto sea conveniente el 100% de los casos, a veces es mejor escribir las cosas explícitamente. Y en general, el show don't tell se puede usar para muchas cosas, es cuestión de ustedes cómo lo hagan.

7. Las historias van más allá de un tema
Mas que nada los que fuimos GMs en otros tipos de juegos sabemos la importancia de controlar la historia. Si dejamos que dos persoajes interactúen puede muy sencillamente convertirse en una interacción lineal, charla sin sentido que no lleve a ningún lado. Planear que una seguidilla de temas avance en sentido a una historia es algo complicado, pero si se logra es en extremo interesante. Esto no lo recomiendo a todos, sólo luego de lograr todo lo demás uno puede intentarlo.

8. El juego debe ser divertido
Si al intentar cumplir lo anterior uno se aburre mejor volver a la forma de jugar más sencilla: no tiene sentido jugar si uno no se divierte al hacerlo. Aunque definitivamente aconsejo muy fuertemente que sigan #1 y #2 queda en ustedes cuánto se esfuerzan por jugar bien.
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